Minggu 7 ini kami diperkenalkan dengan teknologi yang dikenali tetapi jarang diaplikasikan dalam pembelajaran kini . Akan tetapi setelah diperkenalkan dan diberi pendedahan tentang teknologi ini, kami amat teruja untuk menghasilkan sesuatu dengan kerja sendiri. Ianya dikenali sebagai Ar.Augmented Reality (AR) adalah sejenis kesan visual yang dihasilkan oleh telefon bimbit atau komputer di mana objek visual yang ada pada buku atau apa jua bahan bercetak akan menghasilkan pemandangan sebenar yang kelihatan di paparan skrin. Hasilnya, pengguna dapat memandang dunia sebenar melalui skrin komputer atau telefon. Dan mereka akan mendapati seolah-olah visual tersebut wujud secara realiti. Perkembangan teknologi sekarang menyebabkan banyak buku-buku di pasaran menggunakan teknologi ini. Tidak kira buku pendidikan, buku teks, buku cerita dan buku kanak-kanak akan menggunakan teknologi AR ini. Jadi dengan Ar kita sebagai pelajar dan guru dapat menghasilkan banyak jenis cara pembelajaran untuk meningkatkan lagi kualiti pembelajaran tersebut tidak kira dimana jua pembelajaran itu berlaku.
contoh kebaikan Ar ialah:
0 Comments
Untuk minggu ke-6 kami belajar tentang Gamifikasi atau istilah inggerisnya gamification. Kuliah ini diberikan oleh Dr Norhafizah.
Gamifikasi ditakrifkan sebagai penggunaan permainan yang mempunyai unsur-unsur reka bentuk dalam konteks bukan permainan. Dalam konteks pendidikan pula, gamifikasi dikatakan sebagai elemen permainan yang dapat meransang dan memberikan motivasi kepada pengamalnya agar pengajaran dapat diintegrasi dalam bentuk permainan. Jadi pendekatan yang menggunakan kaedah permainan dalam proses pengajaran dan pembelajaran (PDP) ini dapat menjadikan proses pembelajaran lebih menarik dan interaktif, selain menjadikan aktiviti yang pada asalnya bukan permainan sebagai satu aktiviti bermain yang formal dan serius. Terdapat banyak aplikasi yang menyeronokkan yang boleh digunakan di dalam kelas seperti Quizlet, Quizup, Quizizz, 7 perkataan kecil & yang paling terkenal ialah Kahoot !. Gamifikasi juga hadir dalam bentuk permainan secara langsung dan tidak terlibat dengan unsur-unsur teknologi. Antaranya ialah dengan pengiraan sistem mata (points), lencana pencapaian(badges), tahap perkembangan(level/progression), leaderboard dan cabaran(quests). Jadi, zaman kini pembelajaran di bilik darjah tidak lagi berpusat pada guru. Kami melaksanakan pembelajaran aktif yang berpusatkan pelajar dengan bantuan alat bantu mengajar. Para guru hanya akan berada di sana untuk membantu anda. Pensyarah yang memberi kuliah pada minggu ini ialah Dr Mohd Khalid bin Mohamad Nasir. Kuliah yang disampaikan adalah tentang e-learning dan m-learning. Pada pendapat saya mengenai topik ini, sangat bagus bahawa kita boleh belajar begitu banyak perkara dalam talian dan dapat menjimatkan masa kita juga. E-learning dan m-learning memberi manfaat kepada kita terutamanya dalam era 4IR ini. Sejajar dengan perkembangan ‘e-Learning’ dan terhasilnya perkakasan atau alat teknologi canggih seperti ‘smart phone’, maka terbitnya pembelajaran melalui ‘m-Learning’ atau lebih dikenali sebagai M-Pembelajaran. Menurut Mohd Jasmy Abd Rahman telefon bimbit telah menjadi sebahagian teknologi yang penting dalam seharian kita dan agak sukar untuk melarikan diri dari teknologi ini. Secara umumnya, m-Learning adalah satu kaedah pembelajaran yang menggunakan teknologi mobile yang membantu proses pembelajaran, rujukan atau pencarian maklumat yang berguna pada sesuatu masa. Antara teknologi atau peranti yang boleh digunapakai adalah seperti PDA, telefon bimbit (smart phone) dan sebagainya. Berdasarkan pengetahuan anda kedua-duanya agak sama, akan tetapi sebenarnya berbeza kalau dikaji. Jenis-jenis pembelajaran yang ada ialah Web Facilitated (30%0, Hybrid (30%) dan Fully Online (100%). Seperti yang diajari Dr Khalid, apa yang kita perlu ada untuk M dan E learning ini adalah Hardware, Software, Internet, Knowledge dan pengguna iaitu pelajar, staf dan pensyarah. Minggu ke-3 berlangsung pada 23 september 2019. Pensyarah yang mengajar pada minggu ini ialah Mejar Jasmy. Beliau amat tegas semasa pengajaran dan pembelajaran. Sebelum bermulanya kuliah, beliau menegaskan bahawa setiap pelajar haruslah menjaga disiplin, tingkah laku dan masa. Pembelajaran dimulakan dengan pendedahan definisi Teknologi. Beliau menerangkan kami tentang definisi dan konsep teknologi dan juga inovasi dimana teknologi akan menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran akan menjadi lebih menarik dan dan berkesan di dalam kelas. Antara contoh gambaran teknologi yang ditunjukkan oleh Mejar jasmy melalui youtube. cth: kereta masa depan auto. https://www.youtube.com/watch?v=YEn9bQkBXkE.
Selain itu, mejar jasmy juga menerangkan tentang penggunaan teknologi dalam pembelajaran . contohnya menggunakan alat atau pendekatan seperti powtoon ,powerpoint dan lain lain. Melalui cara ini proses pengajaran dan pembelajaran dapat dijalankan dengan lebih ringkas dan padat malah secara tidak langsung dapat menarik perhatian pelajar untuk menyiapkan kerja-kerja yang diberikan oleh pensyarah dengan cepat dan mudah. Jadi, teknologi bukanlah hanya bergantung pada ict, internet atau lain-lain. Akan tetapi ianya idea atau ilmu yang tercetus oleh seseorang dalam menghasilkan sesuatu benda yang berkaitan dengan elektronik. Pensyarah yang mengajar pada minggu ke-5 ini ialah penyelaras subjek ini iaitu Dr Hazrati bt Husnin. Beliau mengajar tajuk multimedia. Multimedia adalah kandungan yang menggunakan gabungan pelbagai bentuk kandungan seperti teks, audio, imej, animasi, video dan kandungan interaktif. Multimedia menonjolkan dengan media yang menggunakan hanya memaparkan komputer asas seperti hanya teks atau bentuk tradisional bahan dicetak atau dihasilkan tangan.
Multimedia boleh dirakam dan dimainkan, dipaparkan, berinteraksi dengan atau diakses oleh peranti pemprosesan kandungan maklumat, seperti peranti berkomputer dan elektronik, tetapi juga boleh menjadi sebahagian daripada prestasi secara langsung. Peranti multimedia adalah peranti media elektronik yang digunakan untuk menyimpan dan mengalami kandungan multimedia. Multimedia dibezakan daripada media campuran dalam seni rupa; contohnya, dengan memasukkan audio ia mempunyai ruang lingkup yang lebih luas. Kami juga diberitahu bahawa terdapat 3 kategori warna; 1. monokrom, 2. pelengkap, 3. analogous. Kami juga belajar tentang 4 asas reka bentuk asas; 1. kontras 2. repitisi 3. penjajaran 4. kedekatan Jadi, dengan adanya maklumat multimedia ini kami mampu menghasilkan sebuah persembahan dan slaid yang menarik, kami juga dapat membuat penonton memahami maksud yang hendak disampaikan dengan lebih baik. Ini adalah sangat membantu kita terutama pelajar masa depan. Sebagai guru masa depan juga, saya mendapati bahawa teknologi ini akan membantu kita untuk memberikan bantuan pengajaran yang lebih baik kepada pelajar kita. |
AuthorWrite something about yourself. No need to be fancy, just an overview. Archives
December 2019
Categories |