Kuliah akhir disampaikan oleh Dr. Hazrati binti Husnin. Kuliah kali ini merupakan rumusan ringkas dari sesi pengajaran dan pembelajaran yang telah dilaksanakan dari awal permulaan semester hingga ke minggu 13 (REVIEW). Kemahiran mengingat kami diuji apabila Dr. Hazrati mengajukan beberapa soalan berkaitan topik yang dibincangkan.
Untuk Kelas Tutor pula, Kami membentangkan semua projek yang telah kami buat dari hari ke hari. Alhamdulillah semuanya berjalan lancar.
0 Comments
Minggu ini kam diperkenalkan tajuk yang baru iaitu Web 2.0
Definisi -Web 2.0 diperkenalkan oleh Tim O'Reilly. -Web 2.0 sebagai platform berasaskan web dengan mudah menggunakan antara muka yang membolehkan pengguna menyumbang dan berkongsi banyak maklumat (O'Reilly, 2007). -Web 2.0 membolehkan aplikasi berjalan di internet tanpa perlu memasangnya di komputer -fokus untuk berkongsi maklumat kepada pengguna - menggunakan Web 2.0, pengguna boleh mendapatkan maklumat dari pelbagai sumber, dapat merancang penyampaian maklumat dengan lebih menarik dan efisien dan membolehkan maklumat tersebut dikongsi secara dalam talian untuk semua orang. Kategori -Teksografi lebih daripada 200 produk Web 2.0 oleh Bower (2015) -Klasifikasikan aplikasi Web 2.0 hingga 14 kategori: 1. Teks berasaskan 8. Pengetahuan organisasi dan perkongsian 2. Imej berasaskan 9. Analisis data 3. Audio 10. Timeline 4. Video 11. Pemodelan 3D 5. Pengeluaran multimodal 12. Penilaian 6. Penjelasan digital 13. Rangkaian sosial 7. Penciptaan laman web 14. Alat kerjasama penyegerakan Benefts Web 2.0 dalam pembelajaran - Pelaksanaan komunikasi berlaku -pdpc melampaui kelas -formasi pengetahuan dalam kolaborasi -mengingkatkan kemahiran multimedia -menyentuh pelajar berpusatkan pelajar Cabaran - kekangan teknikal -memiliki kekurangan kemahiran digital maklum balas rakan-rakan dalam pendidikan dalam talian -plagiarisme - Pengendali kurang pendedahan pada teknologi Contoh Web 2.0 -PowToon -Coggle -Prezi -Piktochart -BukaLearning Minggu ini Prof.Dr. Rosseni Din dan tajuknya ialah Proses Perancangan, Analisis dan Strategi Pembangunan Media .
Proses perancangan media untuk proses pengajaran dan pembelajaran merangkumi -reka bentuk -pembangunan -pengujian -penilaian Terdapat 5 proses untuk mendapatkan pembelajaran bermakna: 1. Aktif (manipulasi / pemerhatian) 2. Konstruktif (artikulasi / reflektif) 3. Kooperatif (kolaboratif / konvensional) 4. Autentik (komplek / konstektual) 5. Bermatlamat (refleksi / berperaturan) 5 komponen penting dalam proses reka bentuk: 1. Kandungan 2. Teori 3. Strategi 4. Pedagogi 5. Nilai murni Tajuk yang kami pelajari pada minggu ini ialah Teori Pembelajaran. Pembelajaran ditakrifkan sebagai satu proses yang membawa bersama-sama peribadi dan alam sekitar pengalaman dan pengaruh untuk memperoleh, memperkayakan atau mengubahsuai pengetahuan, kemahiran, nilai, sikap, tingkah laku dan pandangan dunia. Manakala Pembelajaran teori membangunkan hipotesis itu terangkan bagaimana proses ini berlaku.
Konsep utama dan teori pembelajaran termasuk: • teori behaviourist, • psikologi kognitif, • konstruktivisme, • konstruktivisme sosial, • pembelajaran pengalaman, • pelbagai kepintaran, dan • terdapat teori pembelajaran dan komuniti amalan. Terdapat Teori-teori Pembelajaran yang berkait rapat dengan Media Pembelajaran antara teori tersebut ialah • Behaviourist pengasasnya ialah Edward Thorndike • Cognitive fleksibility dan teori beban kognitif • Constructivism • Pembelajaran social • Pembelajaran humanisme • Teori minimalisme • Connectivisme Minggu ini kami diperkenalkan tentang Kriptografi.
Kriptografi adalah cara menyimpan atau menghantar maklumat dalam bentuk yang hanya boleh dibaca oleh orang yang ditujukan sahaja. Istilah ini berasal daripada istilah Yunani, kryptos, yang bermaksud tersembunyi, dan -graphia, yang bermaksud menulis. Terdapat beberapa jenis cipher 1. Penjejakan cipher -yang paling mudah difahami - Kebalikan dapat dilakukan berdasarkan abjad, kata-kata, atau seluruh kalimat. -eg; A-Z > Z-A, EPAL > LAPE, SELAMAT PAGI > TAMALES IGAP 2. Penggantian cipher -encrypt plaintext dengan menukar setiap huruf atau simbol dalam plaintext dengan simbol yang berbeda seperti yang diarahkan oleh kunci. 3.Salinan transkripsi -menulis dengan mana kedudukan yang dipegang oleh unit-unit plaintext diganti mengikut sistem biasa, supaya ciphertext merupakan suatu permutasi dari plaintext. Iaitu, susunan unit ditukar. Minggu 7 ini kami diperkenalkan dengan teknologi yang dikenali tetapi jarang diaplikasikan dalam pembelajaran kini . Akan tetapi setelah diperkenalkan dan diberi pendedahan tentang teknologi ini, kami amat teruja untuk menghasilkan sesuatu dengan kerja sendiri. Ianya dikenali sebagai Ar.Augmented Reality (AR) adalah sejenis kesan visual yang dihasilkan oleh telefon bimbit atau komputer di mana objek visual yang ada pada buku atau apa jua bahan bercetak akan menghasilkan pemandangan sebenar yang kelihatan di paparan skrin. Hasilnya, pengguna dapat memandang dunia sebenar melalui skrin komputer atau telefon. Dan mereka akan mendapati seolah-olah visual tersebut wujud secara realiti. Perkembangan teknologi sekarang menyebabkan banyak buku-buku di pasaran menggunakan teknologi ini. Tidak kira buku pendidikan, buku teks, buku cerita dan buku kanak-kanak akan menggunakan teknologi AR ini. Jadi dengan Ar kita sebagai pelajar dan guru dapat menghasilkan banyak jenis cara pembelajaran untuk meningkatkan lagi kualiti pembelajaran tersebut tidak kira dimana jua pembelajaran itu berlaku.
contoh kebaikan Ar ialah:
Untuk minggu ke-6 kami belajar tentang Gamifikasi atau istilah inggerisnya gamification. Kuliah ini diberikan oleh Dr Norhafizah.
Gamifikasi ditakrifkan sebagai penggunaan permainan yang mempunyai unsur-unsur reka bentuk dalam konteks bukan permainan. Dalam konteks pendidikan pula, gamifikasi dikatakan sebagai elemen permainan yang dapat meransang dan memberikan motivasi kepada pengamalnya agar pengajaran dapat diintegrasi dalam bentuk permainan. Jadi pendekatan yang menggunakan kaedah permainan dalam proses pengajaran dan pembelajaran (PDP) ini dapat menjadikan proses pembelajaran lebih menarik dan interaktif, selain menjadikan aktiviti yang pada asalnya bukan permainan sebagai satu aktiviti bermain yang formal dan serius. Terdapat banyak aplikasi yang menyeronokkan yang boleh digunakan di dalam kelas seperti Quizlet, Quizup, Quizizz, 7 perkataan kecil & yang paling terkenal ialah Kahoot !. Gamifikasi juga hadir dalam bentuk permainan secara langsung dan tidak terlibat dengan unsur-unsur teknologi. Antaranya ialah dengan pengiraan sistem mata (points), lencana pencapaian(badges), tahap perkembangan(level/progression), leaderboard dan cabaran(quests). Jadi, zaman kini pembelajaran di bilik darjah tidak lagi berpusat pada guru. Kami melaksanakan pembelajaran aktif yang berpusatkan pelajar dengan bantuan alat bantu mengajar. Para guru hanya akan berada di sana untuk membantu anda. Pensyarah yang memberi kuliah pada minggu ini ialah Dr Mohd Khalid bin Mohamad Nasir. Kuliah yang disampaikan adalah tentang e-learning dan m-learning. Pada pendapat saya mengenai topik ini, sangat bagus bahawa kita boleh belajar begitu banyak perkara dalam talian dan dapat menjimatkan masa kita juga. E-learning dan m-learning memberi manfaat kepada kita terutamanya dalam era 4IR ini. Sejajar dengan perkembangan ‘e-Learning’ dan terhasilnya perkakasan atau alat teknologi canggih seperti ‘smart phone’, maka terbitnya pembelajaran melalui ‘m-Learning’ atau lebih dikenali sebagai M-Pembelajaran. Menurut Mohd Jasmy Abd Rahman telefon bimbit telah menjadi sebahagian teknologi yang penting dalam seharian kita dan agak sukar untuk melarikan diri dari teknologi ini. Secara umumnya, m-Learning adalah satu kaedah pembelajaran yang menggunakan teknologi mobile yang membantu proses pembelajaran, rujukan atau pencarian maklumat yang berguna pada sesuatu masa. Antara teknologi atau peranti yang boleh digunapakai adalah seperti PDA, telefon bimbit (smart phone) dan sebagainya. Berdasarkan pengetahuan anda kedua-duanya agak sama, akan tetapi sebenarnya berbeza kalau dikaji. Jenis-jenis pembelajaran yang ada ialah Web Facilitated (30%0, Hybrid (30%) dan Fully Online (100%). Seperti yang diajari Dr Khalid, apa yang kita perlu ada untuk M dan E learning ini adalah Hardware, Software, Internet, Knowledge dan pengguna iaitu pelajar, staf dan pensyarah. Minggu ke-3 berlangsung pada 23 september 2019. Pensyarah yang mengajar pada minggu ini ialah Mejar Jasmy. Beliau amat tegas semasa pengajaran dan pembelajaran. Sebelum bermulanya kuliah, beliau menegaskan bahawa setiap pelajar haruslah menjaga disiplin, tingkah laku dan masa. Pembelajaran dimulakan dengan pendedahan definisi Teknologi. Beliau menerangkan kami tentang definisi dan konsep teknologi dan juga inovasi dimana teknologi akan menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran akan menjadi lebih menarik dan dan berkesan di dalam kelas. Antara contoh gambaran teknologi yang ditunjukkan oleh Mejar jasmy melalui youtube. cth: kereta masa depan auto. https://www.youtube.com/watch?v=YEn9bQkBXkE.
Selain itu, mejar jasmy juga menerangkan tentang penggunaan teknologi dalam pembelajaran . contohnya menggunakan alat atau pendekatan seperti powtoon ,powerpoint dan lain lain. Melalui cara ini proses pengajaran dan pembelajaran dapat dijalankan dengan lebih ringkas dan padat malah secara tidak langsung dapat menarik perhatian pelajar untuk menyiapkan kerja-kerja yang diberikan oleh pensyarah dengan cepat dan mudah. Jadi, teknologi bukanlah hanya bergantung pada ict, internet atau lain-lain. Akan tetapi ianya idea atau ilmu yang tercetus oleh seseorang dalam menghasilkan sesuatu benda yang berkaitan dengan elektronik. |
AuthorWrite something about yourself. No need to be fancy, just an overview. Archives
December 2019
Categories |